先日このブログにも書きましたが、iPhoneアプリとAndroidアプリのクロスプラットフォーム開発ができる2Dゲームフレームワークの「cocos2d-x」のお勉強をはじめました。
まあ、その後「手足口病」でガッツリと寝込んでしまって、お勉強の方はまだまだあんまり進んでいない感じなんですが、今月も無事にお給料日を迎えたことだし、気になっていた「cocos2d-x」本を購入してみました。
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Cocos2d‐x開発のレシピ―iOS/Android対応 松浦 晃洋,齊藤 建二,古木 映治 秀和システム |
以前購入した書籍『Cocos2d-x by Example Beginner’s Guide』と『cocos2d-xによるiPhone/Androidアプリプログラミングガイド
』は、どちらも「とりあえず作ってみて、動かしながら学びましょう」というスタンスの書籍。
僕は「情報を基礎からキッチリ順序立てて…」系の書籍よりも「とりあえず作ってみる」系の書籍の方が好みなので、今回も上記の2冊を購入したんですが、「アプリ開発」の経験も「ゲーム作り」の経験も乏しい僕にはなかなか難しい内容になってまして…。
というわけで、個々のソースが何をしているのかをしっかりと把握する意味を込めて、リファレンス本として使えそうな本書『cocos2d-x 開発のレシピ』を購入してみました。
厳密には『リファレンス本』と言うよりも『Tips集』なので、単純な「クラス関数の使い方」レベルの内容ではなく、「パラパラ漫画のようなアニメーションを作成する」というように機能単位でのリファレンスとして使えるのが良い感じ!
というわけで、基本的には以前購入した「とりあえず作ってみる」系2冊でお勉強を続けつつ、よくわからないところを『開発のレシピ』で確認したり、自分なりの機能を追加してカスタマイズしてみたり、という使い方をしてみようと思います。
以下、本書の目次はこんな感じ、、、
- はじめに
- Chapter1 基本レシピ
- レシピ01 開発環境を構築する
- レシピ02 iOSとAndroidに対応したプロジェクトを作成する
- レシピ03 画像を表示する
- レシピ04 画像を動かす
- レシピ05 画像を消す
- レシピ06 背景色を変更する
- レシピ07 タップに反応させる
- レシピ08 衝突を判定する
- レシピ09 処理をスケジュールして実行する
- レシピ10 ボタンを作成する
- レシピ11 トグルボタンを作成する
- レシピ12 文字を表示する
- レシピ13 色々なアニメーションをさせる
- レシピ14 アニメーションに変化をつけて見栄えをよくする
- レシピ15 アニメーションのタイミングで処理を実行する
- レシピ16 パラパラ漫画のようなアニメーションを作成する
- レシピ17 シーンの切り替えに変化をつける
- レシピ18 Cocos2d for iPhoneから移植する
- レシピ19 デバッグ情報に残りメモリ量を表示する
- レシピ20 メモリを管理する
- レシピ21 配列を使用する
- レシピ22 辞書を使用する
- レシピ23 便利なマクロを使用する
- レシピ24 デバッグ用にログを表示する
- ■Chapter2 画像に関するレシピ
- レシピ25 大きな画像を表示する
- レシピ26 画像にマスク処理をする
- レシピ27 swfを読み込んでアニメーションを表示する
- レシピ28 カードをめくるアクションを実装する
- レシピ29 CCSpriteのチラツキをなくす
- レシピ30 CCSpriteBatchNodeを使用して描画処理を早くする
- レシピ31 GUIパーツを表示する
- レシピ32 テキストを入力可能にする
- レシピ33 1つの画像で色々な大きさのボタンを作る
- レシピ34 スクロールビューを使用する
- レシピ35 マルチ解像度に対応する
- レシピ36 ラベルをマルチ解像度に対応する
- レシピ37 CCSpriteをタップ可能にする
- レシピ38 モーダルレイヤを作成する
- レシピ39 指でなぞったラインを描画する
- レシピ40 近景と遠景で奥行きを出す
- レシピ41 スプラッシュに動画を表示する
- レシピ42 プログレスバーで進捗を表示する
- レシピ43 フォントを指定して文字列を表示する
- レシピ44 画像を切り取って表示する
- レシピ45 テーブルビューを使用する
- レシピ46 CCDrawNodeを使用して図形、線を描画する
- ■Chapter3 サウンドに関するレシピ
- レシピ47 再生可能な効果音、BGMの種類
- レシピ48 効果音を再生する
- レシピ49 BGMを再生する
- レシピ50 効果音の同時再生数を増やす
- ■Chapter4 データに関するレシピ
- レシピ51 プリファレンスデータとしてデータを保持する
- レシピ52 SQLiteを使用する
- レシピ53 データファイルを保存する
- レシピ54 サーバと通信する
- レシピ55 ダウンロードの進捗を表示する
- レシピ56 JSONを使用する
- レシピ57 plistを使用する
- レシピ58 XMLを使用する
- ■Chapter5 OS固有のレシピ
- レシピ59 マクロを使用してOS毎に処理を分ける
- レシピ60 OSに依存する部分の処理を分ける
- レシピ61 課金処理を実装する
- レシピ62 広告を表示する
- レシピ63 Google Analyticsを使用する
- レシピ64 カメラを使用する
- レシピ65 Android 4.2のマルチユーザに対応する
- レシピ66 XcodeでAndroid用のビルドを行う
- レシピ67 Androidのハードウェアキーを処理する
- レシピ68 EclipseでC++のデバッグを行う
- ■Chapter6 その他のレシピ
- レシピ69 マルチスレッド処理をする
- レシピ70 物理エンジンを使用する
- レシピ71 ゲームの一時停止処理を入れる
- レシピ72 簡易3D表示をする
- レシピ73 リファレンスカウンタを理解してアプリクラッシュを回避する
- レシピ74 タイルマップを使用する
- レシピ75 デリゲートメソッドを実装する
- レシピ76 zipファイルを展開する
- レシピ77 ローカライズ(多言語対応)する
- レシピ78 加速度センサーを使用する
- レシピ79 プロファイラで処理のボトルネックを見つける
- ■Chapter7 外部ツールとの連携
- レシピ80 テクスチャアトラスを使用してメモリを節約する
- レシピ81 テクスチャアトラスの読み込みを非同期処理する
- レシピ82 テクスチャアトラスにPVRを使用してメモリを節約する
- レシピ83 パーティクルを使用して見栄えのよい効果を出す
- レシピ84 PhysicsEditorを使用する
- レシピ85 LevelHelperを使用する
- レシピ86 CocosBuilderを使用して簡単に画面をデザインする
- レシピ87 SpriteStudioで複雑なアニメーションを簡単に作る
- レシピ88 Glyph Designerでビットマップフォントを作成して表示する
というわけで情報量モリモリの本書。
そのため個々のTipsの記述はシンプルにまとまりすぎていて、知識の乏しい僕にはやっぱり難しい部分もありそうですが、そこはもう頑張ってググりながら、アプリのリリースに向けて邁進したいと思うのでした。
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